Нюансы организации киберспортивных мероприятий online
Особенности проведения киберспортивных турниров в режиме online и их влияние на fair play
Да, отличительной особенностью киберспорта является возможность организации дистанционных соревнований. Для этого спортсмену достаточно иметь подходящее устройство (ПК, смартфон, консоль) и стабильный доступ в интернет - и, вуаля, игроки из Пензы и Пекина, или любых других городов, готовы мериться силой на виртуальных полях сражений.
Вроде, звучит очень легко и просто, но дьявол, как всегда, кроется в деталях. В нашем случае это пинг, “железо”, идентификация спортсмена и читы. С первого взгляда выглядит как набор бессвязных слов, поэтому давайте разбираться.
Пинг
Время, за которое сигнал от одного компьютера доходит до другого и обратно - это и есть пинг. Чем ближе они находятся друг к другу и чем качественнее реализована сеть, тем пинг меньше и игрокам комфортнее играть. А если рассмотреть пример с Пекином и Пензой, то сервер игры, с которым “общаются” компьютеры спортсменов, с высокой вероятностью всегда будет расположен на разных расстояниях от них. Именно поэтому в online-формате никогда не проводятся серьёзные чемпионаты между игроками из отдалённых друг от друга регионов, так как изначально условия для соревнований не будут равны.
“Железо”
В продолжение разговоров о неравных условиях нельзя не упомянуть и о качестве оборудования спортсменов. Понятно, что профессионалы могут позволить себе топовые сетапы, и вряд ли их слабой мощностью они смогут оправдать своё поражение. Но что если мы организуем турнир для любителей? В этом случае игрок, например, с монитором с частотой обновления изображения 144 Гц имеет явное преимущество перед оппонентом, чей дисплей ещё помнит флоппи-диски и еле дотягивает до 60 Гц. И таких параметров - десятки. Не забывайте про этот нюанс, мы же за fair play, верно?
Идентификация игрока
Здесь всё просто: даже при всей продвинутости современных технологий вы не сможете на 100% гарантировать, что по ту сторону против вас играет конкретный спортсмен. Киберспортивная история знает случаи, когда даже под видеонаблюдением за спортсменом тот умудрялся передавать игровой контроль более опытному товарищу. А что если за игроками никто не наблюдает? Тогда вы имеете все шансы повторить историю с недавним скандалом на Всероссийской киберспортивной студенческой лиге, который произошёл в дисциплине Starcraft 2.
Читы
Если вы не слышали, как недавно китайские спецслужбы арестовали разработчиков мошеннических программ с выручкой в $76 млн., то вот краткий экскурс. Читы - это специализированное ПО, позволяющее нелегально получать преимущество в играх: видеть сквозь стены, автоматически улучшать стрельбу, знать местоположение соперника и так далее. Читы в киберспорте - это разновидность допинга, который, естественно, запрещён на всех соревнованиях. Но, как и в обычном спорте, этот допинг не всегда получается выявить, особенно если компьютер находится вне прямой досягаемости судей.
Конечно, полностью исключить последствия от этих факторов при проведении online-соревнований вряд ли получится даже у самого опытного организатора. Но технологии не стоят на месте, а это значит, что влияние каждого из них будет ослабевать из года в год, и когда-нибудь мы сможем гарантировать наверняка, что киберспортивный онлайн-чемпионат между сборными Марса и Земли прошёл идеально.
А до той поры никто не мешает проводить соревнования в LAN-формате, когда спортсмены собираются на одной площадке, где-нибудь в компьютерном клубе, и существуют в рамках абсолютно равных условий. Тем более, что компьютерные клубы - это ещё и отличный бизнес. Но об этом уже как-нибудь в следующий раз.