Дизайн-джем #15: UX/UI-тренды в геймдизайне, механики в The Last of Us, а также игры с захватывающей атмосферой
Издатель и разработчик Azur Games поделился опытом в создании игр, а железные — источниками вдохновения. В игровом дайджесте от Redmadrobot Design Lab.
Роботы любят время от времени пропадать в видеоиграх. Мы не просто получаем от них удовольствие, но и сканируем на мощный UI/UX и захватывающую графику. По железной традиции все самые интересные дизайн-находки мы публикуем на нашем Telegram-канале Design Jam, после чего собираем на их основе тематический дайджест.
«Дизайн-джем» — это слаженная работа редакции, креативного директора роботов, железных арт-директоров и рободизайнеров. Пятнадцатый выпуск мы решили сделать особенным (просто так) и пригласили ребят из Azur Games, чтобы они поделились своим опытом в создании игр.
Чуть позже мы поговорим о геймдизайне, а начнём с художественной составляющей в играх 🤖
Хочу поделиться с вами играми неземной красоты с потрясающей атмосферой и интересным сюжетом. А начну с Deus Ex: Mankind Divided.
Это киберпанковский стелс-экшн на тему недалёкого будущего (2029 год) с нелинейным сюжетом и изящным дизайном уровней (футуристическая Прага прекрасна). А чтобы вы поняли, насколько разработчики Deus Ex заморачиваются с дизайном, почитайте классную статью про то, как они создавали костюмы для персонажей. Там круто показана роль арт-директора в работе над играми.
Divinity: Original Sin 2 — это классическая РПГ, в которую можно играть одному или вчетвером с друзьями 🤓
Если решите сыграть, то доделайте все свои дела, потому что вас надолго затянет отличное чувство юмора, моральные дилеммы, непростые судьбы персонажей, до мелочей продуманный мир и потрясающая музыка.
Subnautica — захватывающая выживалка на морской планете. Причудливые лабиринты коралловых рифов, подводные пещеры и вулканы, плавучие острова, поля и леса из водорослей, стайки маленьких пестрых рыбок на мелководье и гигантские левиафаны в таинственных глубинах!
Чувствуешь себя то первооткрывателем райского уголка, то маленькой песчинкой, бессильной перед невообразимой мощью стихии. Отличное залипалово для интровертов. Если не играете в видеоигры, то просто посмотрите на концепт-арт окружения, техники, инопланетной флоры и фауны — они не оставят вас равнодушными.
Dishonored 2 — стелс-экшн в жанре стимпанк. В мире Dishonored человечество совершило технологический прорыв, научившись добывать энергию из «ворвани» — жира гигантских китов. Одни из самых уважаемых людей — натурфилософы, изобретатели и ученые. А ещё в этом мире всегда где-то рядом потусторонняя «Бездна» и «Чужой», который ради развлечения наделяет людей сверхъестественными способностями или сводит с ума.
Первая часть серии разворачивалась в классическом для жанра сеттинге — в столице островной Империи, напоминающей викторианский Лондон. А вот вторая часть — в солнечной Карнаке, вдохновленной прибрежными городами Италии и Испании. Игра получилась невероятно атмосферная: глядя на картинку, кажется, что даже чувствуешь запах рыбы в порту или нагретой солнцем старой деревянной мебели в покинутой квартире.
Игровые локации — Адермирский институт, механический особняк, дом Арамиса Стилтона, существующий одновременно в прошлом и настоящем — просто произведение искусства. Кстати, внутри домов можно увидеть безумные и завоживающие картины художника Pjotr Jablonski.
Акварельный платформер GRIS — это история про девушку, которая пережила психологическую травму, после чего потеряла голос. По мере прохождения игры, героиня переживает все стадии стресса, а её тусклый и серый мир обретает краски и полноту звучания.
Невероятно красивая и музыкальная игра. На прохождение уйдёт 2–3 часа. Обязательно поиграйте, если хотите испытать катарсис и вдохновение.
Вдохновились графикой, а теперь узнаем, с помощью каких инструментов и приёмов она создаётся. Опытом поделится lead artist Azur Games.
На самых ранних этапах разработки мы собираем очень большие объёмы различного контента в поисках тех образов и эмоций, которые должна вызывать наша будущая игра. В работе используем широкий набор инструментов, всегда исходя из потребности проекта. Но можно выделить наиболее часто применяемые и незаменимые продукты:
- Adobe Creative Suite
- 3d-пакеты Autodesk
- Substance by Adobe
Впрочем, классику тоже никто не отменял, поэтому на ранних этапах создания поисковых эскизов — карандаш и лист бумаги для нас более чем актуальны. Например, первые удачные образы персонажей для игры Frenzied Hospital мы выработали именно вживую.
Если вы только начинаете создавать графику в играх, то первое, что я бы порекомендовала — уделить особое внимание препродакшену, разработке концепции и поиску собственного стиля. Необходимо провести тщательный анализ рынка, понять, кто является вашей ЦА, собрать хорошую библиотеку референсов, определить какая цветовая гамма лучше соответствует выбранному сеттингу и так далее.
Думаю, что через 5–10 лет графика в играх станет полностью фотореалистичной, но абсолютный реализм — это однообразно и скучно, поэтому развитие получат самые разнообразные стилизации. Из очевидных трендов, которые заметны уже сейчас — размываются границы между PC, консолями и мобайлом, игры становятся по-настоящему кросс-платформенными.
Игроков всерьёз захватит мир VR- AR-технологий. У них огромный потенциал, и будут открываться возможности для создания невероятно захватывающих приключений!
И, наконец, я верю в новые возможности благодаря развитию нейросетей — это и уникальные, почти бесконечные миры, созданные с помощью процедурной генерации, и максимально персонализированный опыт, в том числе с использованием внешности и голоса самого игрока внутри игры.
Теперь поговорим про геймдизайн. Полезными ресурсами про игровую механику поделятся рободизайнеры Ваня Богачев и Женя Азарова.
Про геймдизайн есть много крутых источников, я же поделюсь с вами тем, что мне понравилось и что я сам смотрел в последнее время — видео на тему геймдизайна от издания DTF. Начнём с важного и всем знакомого элемента игровой механики — перезарядки.
Когда в игре всё идёт гладко — перезарядка практически незаметна, если же противников много — длится целую вечность! В таких случаях можно либо быстро сменить оружие, либо остаётся только наблюдать за стремительно убывающей полоской здоровья или краснеющим экраном — всё зависит от решения разработчиков.
Такие моменты углубляют геймплей и придают ему особенность. Например, сейчас я прошёл все части Gears of War и перезарядка там — это отдельная мини-игра.
Не только долгая перезарядка углубляет геймплей, но и смерть (что чаще всего является её логическим продолжением). И это не всегда экран загрузки, иногда разработчики делают смерть геймплейной фишкой.
Ну и, конечно же, какое погружение в игру без музыки! Хороший саундтрек — это как если бы вы листали ленту твиттера, а в это время диджей миксовал бы треки в зависимости от контента. На эту тему есть крутое видео про дизайн звука в The Last of Us.
И чтобы вы вдруг не решили, будто создавать игры — это просто и весело, советую почитать книгу «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр». После неё я понял, что не хочу в геймдев 🤖
Продолжу тему звука в The Last of Us! Он прекрасен и во второй части игры, а почему, можно узнать из интересного видео от ребят из XYZ. Авторы рассказывают про работу над саунд-дизайном: как меняется звук в зависимости от персонажей, а также разбирают, как звучит окружение, как оно реагирует на взаимодействие с главным героем, и многое другое.
Если вам понравится видео ребят из XYZ, то советую посмотреть их остальные ролики, например:
Разбор о том, как устроена высокая сложность в играх и зачем нужен хардкорный режим игры.
- Другая интересная тема — как в играх удерживают внимание игрока и как геймдизайнеры решают эту задачу.
А тут ребята рассказывают о базовых приемах, которые помогают создать иллюзию масштабного мира.
Как и над первой частью The Last of Us, над её продолжением разработчики потрудились на славу и проделали колоссальную работу не только над звуком, но и над сюжетом, анимацией персонажей, графикой и дизайном уровней.
Игра богата на интересные детали — если задеть заснеженную ель, то с веток упадёт снег.
Под водой появятся пузырьки воздуха.
А если остановиться в солнечный день на некоторое время, то можно заметить, как персонаж реагирует на свет.
Проработанный геймдизайн выглядит впечатляюще. Но за его созданием стоит большой труд большой команды. Теперь узнаем, какие основные ошибки совершают разработчики при проектировании игровой механики, как добиваются нужного игрового баланса и какие технологии влияют на геймдизайн сегодня.
UХ-механик проверенных временем огромное количество, они настолько привычны, что мы давно их не замечаем в играх, например:
- Постепенность открытия нового контента и игровых механик.
- Наличие туториала для сложных механик.
- Преемственность. Используется для ускорения обучения пользователя механикам, которые часто встречаются в других играх (при создании новой игры используют те же паттерны и даже похожие визуальные метафоры и элементы).
- Если говорить о визуальных стилях, то нестареющая классика — это скевоморфные интерфейсы. (Ну те, которые похожи на физические объекты и реальные материалы с объемными нарисованными кнопками).
Если говорить о приёмах для повышения волечённости игроков, то можно выделить такие механики:
- Удивлять на раннем этапе. «Зацепив» игрока чем-то вначале игрового опыта, повышается шанс, что он задержится в игре еще не много.
- Формирование краткосрочных, среднесрочных и долгосрочных целей. Всем важно достигать своих целей, а игры позволяют получать удовольствие от постоянного достижения своих целей.
- Предвкушение награды. Это различные механики не гарантированных наград (лутбоксы), таймеры на их получение, и многое другое.
- Незавершенные действия. Если игрок уже начал какой-то процесс, то с большей вероятностью он захочет его завершить.
- Ощущение прогресса и вложение усилий. Если игрок видит, сколько он уже сил вложил в игру и свой прогресс в ней, он с меньшей вероятностью откажется от результатов своих усилий.
Ну а если говорить о трендах в UI/UX-механиках, то можно сказать про тему стилей. С появлением Flat Design кнопки в играх довольно быстро потеряли объём, а обилие информации на экране сильно сократилось. А с развитием Material Design в интерфейсах стало больше осознанной анимации.
Также из трендов хочется отметить ситуативность интерфейса. Из- за сокращения информации на экранах в играх (в частности в корпоративном геймплее) информация стала появляться только при определённых ситуациях — когда она действительно нужна.
Сильное влияние на прогресс UI\UX оказало развитие и доступность скоростного интернета, а также постоянное увеличение мощности используемых устройств. Там, где раньше приходилось сильно экономить, теперь можно наделать дополнительных «красивостей» и дать больше возможностей для взаимодействия с игроком.
Одна из заметных вех в развитии пользовательского опыта — это кроссплатформенность. Игроки больше не привязаны к одному гаджету, а интерфейс и взаимодействие должны быть удобными на всех устройствах, и при этом без потери функциональности.
Технологии для разработки и поддержки, такие как айтрекинг и новые сервисы аналитики и маркетинга, которые скрытно влияют на продукты, также оказали своё влияние. И при этом не менее значимо. UX получил в свой арсенал больше возможностей для исследования и изучения поведения игроков, возможность проводить более качественные тесты и точнее подстраивать те или иные решения под нужную аудиторию.
Если говорить о том, какие инструменты пригодятся для работы над UI\UX, то я бы назвал три главных инструмента, которые нужны при работе над созданием игрового опыта:
- Первое — это собственный опыт, насмотренность и анализ других игр. Это позволяет избежать чужих ошибок и, наоборот, применять уже проверенные решения.
- Второе — это аналитика и тесты. Исходя из нашего опыта, мы формируем гипотезы, но проверить их мы можем только непосредственно на цифрах.
- Третье — это, конечно же, здравый смысл. Это тот фильтр, через который стоит пропускать и собственный опыт, и выдвигаемые гипотезы, и полученные результаты.
В остальном, с помощью каких программ и сервисов делать макеты, описывать документацию и смотреть аналитику, это не столь важно.
Я часто сталкиваюсь с ошибками UI\UX, потому что мы в Azur Games постоянно тестируем различные новые гипотезы в своих проектах. К нам на издательство приходит множество новых игр и каждая с какими то своими особенностями. Вот, на мой взгляд, распространённые ошибки, которые мне часто встречаются:
- Визуальная иерархия. Разработчики часто не делят элементы на экране на главное и второстепенное. Из-за этого второстепенные элементы могут оказаться самыми заметными на экране, и наоборот, те элементы, ради которых был сделан экран, могут потеряться.
- Множество смыслов в одном месте. Многие пытаются вложить слишком много смыслов и функциональных действий на одном экране. Из-за этого экран или окно становится очень сложным, и научить игрока пользоваться таким интерфейсом становится сложнее.
- Сложная структура. Обратная сторона проблемы выше, это слишком много вложенности в структуре интерфейса, и для того, чтобы совершить частое действие, игроку приходится каждый раз проходить долгий сложный путь.
- Противоречия правил. Игрока прямым или косвенным образом приходится обучать правилам интерфейса, но задача обучения игрока сильно усложняется если интерфейс нарушает собственные правила.
И в конце хотелось бы сказать про баланс в игре. Баланс — это постоянно изменяемая величина, а в играх он влияет на основные игровые метрики. Поэтому, как только у нас появляется возможность проводить A/B-тесты баланса, мы начинаем это делать и смотрим на метрики. Одно изменение может привести к ухудшению показателей проекта, а другое — к улучшению. Ну и, конечно, нужно внимательно слушать игроков. Это позволяет выявлять наиболее проблемные места в проекте.
Благодарим команду Azur Games за помощь в подготовке выпуска. Вдохновляйтесь, творите и подписывайтесь на наш Design Jam в Telegram. Да пребудет с вами сила роботов!