NES жив
Eurogamer рассказал о фанатах, которые до сих пор разрабатывают игры на картриджах для консоли Nintendo.
Официально «смерть» приставки NES наступила в 1995 году. Однако фанаты до сих пор поддерживают в ней жизнь, разрабатывая и выпуская собственные игры — с картриджами и стилизованными мануалами, как двадцать пять лет назад. Редакция DTF подготовила перевод материала.

Кевин Хенли, живущий в Крествью, штат Флорида, — типичный современный разработчик для NES. С 2009 года он сделал девять кустарных игр для NES на картриджах. Отчасти его творения — ремейки старых игр, отчасти — полностью оригинальные работы.
Первой его игрой стала Ultimate Frogger Champion — порт оригинального Frogger с аркадных автоматов. А значительную часть 2015 года он потратил на создание The Incident — головоломки, построенной на механике толкания блоков. В 2017 году Хенли выпустил порт Scramble, ещё одной классической аркадной игры.
Я подумал, что это может быть весело — переносить игры, в которые я играл в детстве, на мою любимую консоль. Это интересный вызов, к тому же, я ведь люблю эти игры и хочу, чтобы в них поиграло больше людей.
Хенли обычно не меняет исходный материал: он считает, что даже мелочи вроде скорости движения объектов должны оставаться прежними, иначе пропадёт аутентичное впечатления от игры. Но по возможности старается добавлять и что-то своё.
Благодаря ему в Scramble появились достижения, перенёсшие в игру классические вызовы, которые бросали друг другу подростки в аркадных залах — например, пройти игру, не умирая. В 2016 году Хенли переделал свой же порт Frogger. Получился набор из четырёх игр с кастомными звуковыми эффектами, новыми анимациями и более точным счётчиком очков.

Хотя сама NES не изменилась, платы и оперативная память стали гораздо более технологичными. Поэтому создатели игр для NES могут добавлять некоторые современные функции — сохранения или те же достижения.
Но почему NES? Ведь даже SNES даёт гораздо больше возможностей. По словам Хенли, как раз в этом и проблема.
Когда ты переходишь на более современные консоли вроде Super Nintendo, становится гораздо сложнее делать всё самому. Думаю, NES идеально подходит для тех, кто хочет самостоятельно разрабатывать все аспекты игры и тратить на это разумное время.
На каждый проект у Хенли с минимальным аутсорсингом уходит шесть-восемь месяцев. Он создаёт игры не только ради ностальгии, — чтобы обходить технические ограничения старой консоли, нужно развивать в себе смекалку. Лучшие кустарные игры для NES поднимают восьмибитные спрайты, звуки и скроллинг на небывалый уровень.
Например, энтузиасты пользуются техникой под названием дизеринг — симулируют шейдеры и текстуры с помощью точно распределённых пикселей. Также они развили композицию спрайтов консоли. Все визуальные данные, генерируемые NES, состоят из спрайтов, высота которых всегда составляет восемь пикселей, а вот ширина может быть как 8, так и 16 пикселей.
Во втором случае игровой экран становится больше. Например, в оригинальной Super Mario Bros используются спрайты 8x8, а в Super Mario Bros 3 — 8x16.
После нескольких изменений энтузиасты смогли создавать более разнообразные ассеты размером 8х16, так что арт-составляющая их игр стала уникальнее.

Как объясняет Хенли, раньше достать картриджи и платы для NES можно было только у ритейлера ретро-игр RetroUSB. Сейчас же появились другие поставщики, из-за чего цены поползли вниз. Правда, и разработчиков стало больше, так что конкуренция усилилась: Хенли продал где-то сто копий Scramble, хотя предыдущие его проекты расходились тиражом по 200-300 экземпляров.
Тем не менее, новые игры для NES всё равно могут быть успешными. В феврале 2017 года Томас Гуинан из Труто (Канада) решил сделать свою. Через три месяца вышел Eskimo Bob — 2D-платформер для NES.

Изначально Eskimo Bob был флеш-мультиком, который Гуинан в подростковом возрасте делал вместе со своим братом. Они давно хотели сделать игру на его основе для своей любимой платформы, что в итоге Гуинану удалось после относительно короткого обучения. Затем он решил пойти дальше.
Я очень хотел выпустить её на картриджах. У меня ещё с детства осталась эта мечта: сделать собственную игру для NES, и чтобы она была на картридже. Ребёнок внутри меня считает, что это очень круто.
Оказалось, что выпустить игру на картридже относительно несложно. Он нашёл производителя коробочек (их Гуинану в итоге пришлось складывать самому). Затем ему прислали отпечатанные мануалы, наклейки и коробки, а пластиковые оболочки и платы пришли от другого поставщика. Деньги на это всё Гуинан собирал через Kickstarter — на момент написания этого материала пользователи платформы пожертвовали ему $22 140.
Он согласен, что передавать дух ностальгии через игры вроде Shovel Knight — это неплохо, но считает, что в сохранении истинной формы игры есть нечто особенное. Томас сравнивает игры на картриджах с ограниченными изданиями новых музыкальных альбомов на виниловых пластинках.
Думаю, дело в ощущениях, а не в самом продукте.
Французского инди-разработчика Антуана Гоена тоже привлекла простота NES. После года обучения и нескольких конкурсов он смог выпустить кооперативный платформер Twin Dragons, деньги на который тоже собирал на Kickstarter. Он, как и Eskimo Bob, вышел в аутентичной упаковке.

Главным вызовом было создать полностью аутентичную игру для NES. Если бы я хотел сделать ретро-игру для ПК, то не стал бы учить архитектуру NES и тратить месяцы на программирование — я мог бы использовать Unity или GameMaker. Нет, идея была как раз в том, чтобы выпустить игру на картридже.
Игры вроде Eskimo Bob и Twin Dragons не только продлевают жизнь консоли, но и постоянно развиваются. Например, Хенли считает, что в будущем NES выйдет в онлайн.

Сейчас Хенли экспериментирует с Unicorn — онлайн-RPG для NES. По его словам, она практически готова, осталось только закончить внешний адаптер, который подключает консоль к интернету. Другие пытаются добавить поддержку рэйкастинга — метода рендеринга, который использовался в Wolfenstein и DOOM. Словом, осталось только сделать так, чтобы технологии соответствовали амбициям разработчиков.