Чему я научился, взявшись за разработку игры без опыта
Читатель DTF Роман Кокшаров поделился историей разработки adventure-квеста: от идеи до воплощения.
Сколько себя помню, мне всегда хотелось сделать игру. Чтобы там был яркий и харизматичный персонаж, живой интересный мир и закрученный сюжет. Сначала я даже не понимал, к чему всё это приведёт и приведёт ли вообще. Я просто делал то, что мне нравилось, наслаждался процессом, и постепенно это переросло из хобби в нечто большее.
Почему всё так ярко и выпукло
Не скрою, во многом на выбор жанра и стилистику повлияли детские воспоминания о первых играх. Конечно, у меня была «Денди», и я любил эти игры. Но именно квесты «старой школы» со своими аляповатыми картинками и анимацией намертво отпечатались в моём сознании.
Именно благодаря таким образцам классики, как The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle и «Петька и Василий Иванович спасают галактику», для меня даже не стояло вопроса о том, как должен выглядеть юмористический квест. Конечно же, он должен быть мультипликационным, желательно рисованным, ярким и в 2D.
Многие говорят, что жанр adventure-квестов мёртв или по крайней мере еле дышит. Но я с этим не согласен. Он, как и многие прежние жанры, конечно, потерял массовую популярность, но несомненно имеет своих поклонников.
Одним из критериев разработки квеста для меня была лёгкость его производства. Так я думал сначала. Но как же я ошибался. Сделать интересный квест с рисованной графикой не намного легче, а в чём-то даже сложнее, чем шутер с крутой прорисовкой или стратегию с продуманной механикой.
Путь в тысячу шагов начинается с первого
Ничего не зная о разработке игр, не умея рисовать и программировать, я взялся за воплощение своей мечты.
В том, что инди-разработчики всё осваивают самостоятельно, нет ничего необычного. Я, как и многие, всему учился по мере разработки. Практиковался в рисовании и постигал азы кодинга. Создавал локации, персонажей. После чего не один раз перерисовывал и всё менял.
Но главная проблема (которая сначала и проблемой-то мне не казалась) заключалась в том, что у меня не было сюжета. Были готовы персонажи, локации и даже загадки, но что происходит и как всё это связанно, оставалось неясным.
Дело в том, что в течение всей разработки я не вёл никаких записей. Точнее вёл, но все они были на клочках, подвернувшихся в момент пришедшей мысли. Или раскиданы по трём разным блокнотам на совершенно произвольных страницах. Где-то в этой разрозненной куче бумаг находился сюжет, но его ещё нужно было разглядеть.
В один прекрасный день, взяв себя в руки, я начал переписывать всё, что было на этих клочках, в один общий документ. И к счастью, там действительно нашёлся сюжет.
В какой-то момент я понял, что не хватает ещё одной детали. Всегда мечтал, чтобы история и персонажи были более живыми — пусть у меня и не РПГ, я должен хотя бы постараться придать жизни игровому миру. Я решил реализовать задумку, добавив в игру элементы свободы выбора.
Теперь игрок мог решать, как именно проходить загадки: помогать персонажам или использовать их в своих целях. Конечно, пришлось увеличить свой дизайн-документ, поскольку понадобилось создавать дополнительные ветки событий. Но это того стоило. К тому же это интересно — размышлять, какие у героя игры есть варианты взаимодействия с новым персонажем.
Проект пережил и становление, и подъём инди-игр, и период так называемого «индиапокалипсиса», когда все говорили о том, что инди больше не котируется. Уже успел открыться и закрыться Steam Greenlight, а я всё продолжал делать игру (даже успел заскочить в уходящий поезд «Гринлайта»).
Временами разработка летела как ракета, а временами сильно растягивалась. Случались даже периоды длительной заморозки. Но я никогда не оставлял надежды закончить игру, хотя бы только потому, что вложил в неё слишком много сил. И я возвращался к разработке снова и снова. Учился чему-то новому и рос над собой.
В какой-то момент я всё-таки очень сильно засомневался: возможно, всё, что я делаю, — это пустое занятие, на которое уходит огромное количество времени и сил. Тогда я не на шутку испугался.
Небольшой трюк
Побороть эти сомнения мне помог один небольшой трюк. Я отложил основную разработку на полочку и сделал небольшую игру. Игра была очень простой, я опубликовал её на сайте Gamejolt, так и подписав — «Игра на пять минут».
Уж не знаю, почему — возможно, за короткий формат и нарочитую простоту, а быть может, за необычный сюжет, — но игра получила хорошие отзывы. Я был приятно удивлён и получил большой заряд вдохновения.
Чем для меня стала разработка
Я многому научился, к некоторым вещам начал относиться совсем по-другому. Стал более усидчивым, понял, что для одной минуты результата требуется нудно поработать неделю. Но эта минута того стоит.
Я познакомился со многими интересными людьми, такими же вдохновлёнными и одинокими в своём стремлении воплотить мечту в реальность. Кто-то из них отчаялся и искал поддержки, кто-то не терял надежды и работал не покладая рук, а кто-то просто сочувствовал. Были и успешные. Общение с ними особенно вдохновляло.
Продвижением проекта я совсем не занимался и долгое время относился к нему совершенно безразлично, пока не прочитал книгу Галёнкина про маркетинг. Я был уверен, что главное — это сделать хорошую игру и выпустить её, а там уже она сама найдёт своего игрока.
Однако со временем я понял, что потенциальному игроку в принципе безразлично, что у тебя есть игра, и без маркетинга далеко не уедешь. Я стал писать больше текстов про игру, завёл несколько групп и периодически делился новостями.
Сначала я писал только на форумах и сайтах, специализирующихся именно на adventure-проектах и игровой разработке в целом. Но со временем стал искать игроков и на других сайтах. Благодаря этому мой круг общения значительно расширился, и я даже смог съездить на небольшую выставку, показать свой проект и познакомиться с некоторыми виртуальными знакомыми вживую.
Как обстоят дела сейчас
Недавно я завёл страничку игры в магазине Steam и теперь усиленно работаю, чтобы успеть к дате релиза. И это, можно сказать, тоже небольшой трюк, который придаёт ускорение разработке.