Как выстроить геймификацию, которая понравится всем
Хотя геймификация предполагает, что игровой формат нравится всем по умолчанию, люди выбирают совершенно разные игры, чтобы провести свободное время. Что именно человек ищет в играх, изучил Ричард Алан Бартл — и вывел четыре психотипа, или модели поведения игроков: Накопители, Исследователи, Киллеры и Социальщики. Как же геймифицировать их опыт?
Разобраться, кто все эти люди
Накопители (англ. Achievers) — те, кто играет ради достижений, или ачивок. Им интереснее всего копить опыт, артефакты и другие игровые ресурсы, и гордятся они именно количеством полученного и сделанного в игре. Обычно большинство людей проявляются как Накопители.
Исследователи (англ. Explorers) — те, кто хочет изучать игровой мир и его возможности. Они гордятся тем, что умнее остальных игроков, ведь стремятся выявить все нюансы и возможности игры.
Киллеры (англ. Killers) — это те игроки, для которых первостепенно побеждать и доказывать своё превосходство, которым они гордятся.
Социальщики (англ. Socializes) — это желающие общаться с другими игроками и быть популярнее остальных.
Конечно, в чистом виде они не встречаются. В разных играх люди ведут себя по-разному, да и в одной игре могут максимум на треть соответствовать одному из паттернов и сочетать 2–4 модели поведения. Тем важнее учесть интересы всех психотипов, чтобы удачно геймифицировать процессы. Как это сделать?
Добавить накопление «благ»
В России и мире большинство людей играет ради того, чтобы получать различные ресурсы, бейджи, статусы, награды, так что эта механика самая распространённая. Награды могут быть как виртуальными, так и физическими — или смешанного типа (накопи Х виртуальных наград и обменяй на Y реальных предметов). Решать игровые задачи и получать за это призы предпочитают Накопители, поклонники внутриигрового процесса и прогресса.
Давать больше небольших заданий (с наградами, само собой)
Принцип «ешь слона по частям», по которому масштабную задачу принято делить на несколько небольших, полезен и в геймификации. Накопителям (Карьеристам) понравятся награды за выполнение каждого задания. Исследователи же оценят многообразие контента, особенно если задачи не будут однотипными.
Использовать разные механики
Игроки-Исследователи будут рады вариативности форматов обучающих материалов и многообразию возможностей получать знания. К примеру, работа с сюжетными кейсами для них будет в топе по интересности.
Ввести соревновательный элемент и рейтинги
Среди российских игроков много так называемых Киллеров, которые любят состязаться и доказывать, что они лучшие. По миру таких игроков меньшинство, да и в удовлетворении этой потребности важно не перегнуть палку и не сделать геймификацию токсичной. Рейтинги — компромиссное решение, которое наглядно покажет успехи и замотивирует Киллеров приложить усилия, чтобы занять верхние строчки.
Понравятся рейтинги и соревнования Социальщикам (ещё их называют Тусовщиками) — потому что они ценят возможность выделяться, проявлять себя. Нечто вроде соревновательного режима можно сделать добровольным, чтобы проверить и закрепить свои знания в таком формате могли только желающие (обычно Социальщики и Киллеры).
Фиксировать информацию об успехах
Возможность посмотреть в личном кабинете то, что подтверждает успехи сотрудника, оценят и Накопители, и Киллеры, и Исследователи. Для первых реализуется само по себе накопительство, у вторых будет в доступе доказательство их превосходства, а у третьих — подтверждение того, что они продвигаются в изучении. Возможность рассказать об успехе постом в соцсетях (вы точно видели кнопки «Поделиться результатом») оценят Социальщики.
Почему геймификация работает
Основная причина, по которой работает геймификация — дофамин. Он контролирует центр удовольствия мозга и влияет на настроение, память и мыслительные процессы. Игры активируют функции мозга, которые отвечают за положительные чувства и мотивацию, в том числе желание победить. Когда человек выигрывает в игре, происходит выброс дофамина и заставляет человека реагировать на вознаграждения: очки, значки, новые уровни, инструменты прогресса, таймеры и звуки и другие элементы геймификации. Люди склонны играть снова и снова, чтобы вновь получить вознаграждение и удовольствие от него, из-за чего связь игры с удовольствием закрепляется.
Человек меняет модели игрового поведения в зависимости от ситуации, настроения, осознанно и неосознанно. Если с помощью элементов геймификации удовлетворить потребности каждой плоскости интересов, люди лучше запомнят бренд, обучающую программу, особенности приложения и всё то, что освоят в игровой форме