Как мы делаем корпоративные настолки (часть 2)

Продолжаем рассказывать о том, как в нашей студии устроена разработка настольных игр для корпоративных клиентов. В первой части статьи шла речь о механике, компонентах, арте и дизайне. Здесь коснёмся контента, текстов и вёрстки.

Контент

В студии мы выделяем подвид настолок, который называем контентным. Контентные игры содержат задания, которые нужно выполнять: ответить на вопрос с вариантами ответов, объяснить слово, отыграть роль и так далее. Часто это бродилки или простые вечериночные игры. «Крокодил» — типичная контентная игра.

Многим корпоративным клиентам подходят именно такие игры, потому что в задания проще всего внедрить информацию о компании, её ценностях, бизнес-процессах и прочих нужные заказчику вещах. Контентную игру можно сделать как простой и весёлой, так и более спокойной.

Надо быстрее других найти движение, которого нет на карте в центре. И хлопнуть по нему ладонью.
Надо быстрее других найти движение, которого нет на карте в центре. И хлопнуть по нему ладонью.
В игре, которую мы сделали для школы капоэйры, контент объединяет движения из этого вида единоборства и вопросы о нём и о Бразилии.
В игре, которую мы сделали для школы капоэйры, контент объединяет движения из этого вида единоборства и вопросы о нём и о Бразилии.
Игра о культуре Ямала тоже контентная. Здесь мы подбирали слова, связанные с севером и подходящие для объяснения разными способами.
Игра о культуре Ямала тоже контентная. Здесь мы подбирали слова, связанные с севером и подходящие для объяснения разными способами.

Как мы собираем контент

Пока рисуется арт, мы общаемся с экспертом со стороны заказчика. Это может быть любой сотрудник компании, который много о ней знает и готов этим поделиться. Вместе мы собираем базу интересных фактов и историй, какие есть в любой сфере бизнеса, и превращаем их в вопросы или задания.

Плохой и хороший контент

Главная задача при создании контента — сделать его увлекательным, чтобы поиграть могли даже те, кто не связан с брендом заказчика. Если речь о викторине, то хорошие вопросы должны быть на логику, а не на эрудицию, а сам вопрос — интересным для обсуждения, независимо от того, принесёт игрокам это победу в игре или нет.

Вопрос про первый банк требует эрудиции и практически не порождает обсуждений между игроками. Вопрос про копейку гораздо интереснее — он и вошёл в корпоративную игру для банка. Попробуйте на него ответить сами, а правильный ответ найдёте в конце статьи.
Вопрос про первый банк требует эрудиции и практически не порождает обсуждений между игроками. Вопрос про копейку гораздо интереснее — он и вошёл в корпоративную игру для банка. Попробуйте на него ответить сами, а правильный ответ найдёте в конце статьи.

Контент в игре должен быть органичным. Это значит, что 25-30% заданий в игре содержат прямую информацию о заказчике, а остальные 70-75% — косвенную. Например, если заказчик — банк, то меньшая часть контента расскажет про его историю и услуги, а большая — про финансы в целом и смежные темы. Это нужно, чтобы игра оставалась интересной. Органичный контент позволяет сделать корпоративную игру не навязчивой рекламой, а способом развлечься и узнать что-то новое.

Тексты и вёрстка

Тексты включают в себя контент, правила игры и продающую аннотацию на коробке. Они проходят игровую редактуру и литературную.

Игровая редактура — это проверка формулировок и терминов. В контентных играх все задания должны считываться быстро и однозначно, чтобы у игроков не возникало сомнений, чего от них хотят и что они должны сделать. В стратегических играх важно единообразие терминов: одно и то же действие или компонент всегда должны называться одинаково.

Литературная редактура обычно следует после игровой: редактор должен убедиться, что тексты — в особенности правила игры — легко читаются и написаны понятно.

Правила игры проходят несколько редакторских итераций. Каждая итерация тестируется — то есть по этим правилам играют люди, и благодаря этому выявляются слабые места правил и тонкости, которые необходимо прописать. Когда готовы тексты и арты, дизайнер сводит их воедино в макетах: размещает на коробке, картах, игровом поле и так далее.

Как верстаются наши игры

Как правило, мы согласовываем с заказчиком только финальные тексты. Исключение — художественные тексты, рассказывающие о компании или бизнесе. Здесь важно не исказить факты и смысл, поэтому мы показываем заказчику и промежуточный вариант, и финальный.

Когда готовы и арт, и тексты, дизайнер-верстальщик готовит макеты всех компонентов. Макеты проверяет редактор и при необходимости вносит изменения. Например, если на какую-то карту не влезает текст, редактор сокращает его без потери смысла. Он также следит, чтобы форматы компонентов соответствовали комплектации.

Разворот готовых правил игры. Дизайнер и редактор проверяют, что соблюдены правила вёрстки, все разделы и иллюстрации стоят на своих местах, в примерах нет ошибок и так далее.
Разворот готовых правил игры. Дизайнер и редактор проверяют, что соблюдены правила вёрстки, все разделы и иллюстрации стоят на своих местах, в примерах нет ошибок и так далее.

Из готовых компонентов мы делаем прототип: печатаем макеты в типографии на плотной бумаге и показываем заказчику. Прототип позволяет поиграть и убедиться, что игра получилась такой, какой её задумывали. Когда макеты утверждены, верстальщик готовит печатные файлы и отдаёт на производство. Ещё немного — и игра будет готова!

Заключение

Разработка корпоративной игры с нуля — большой многоступенчатый процесс, который обычно занимает от трёх до девяти месяцев. За семь лет работы мы сделали десятки настолок, кейсы в этой статье — примеры только последнего года. Если у вас остались вопросы или вы хотите узнать больше о работе студии настолок — пишите в комментариях, будем рады поделиться своими знаниями.

------

Ссылка на первую часть статьи, если вдруг пропустили.

Вот тут можно глянуть больше кейсов или оставить заявку на разработку slowcheetahgames.com.

Ещё можно написать мне в личку в ТГ @max_polovtsev, если есть вопросы по разработке или появилась идея клёвой настолки.

11
Начать дискуссию