Естественно, я не предлагаю применять UI игры в реальном рабочем процессе. Обилие метрик, яркая анимация, это всё простительно в играх: игрок не обязан в этом всём разбираться, а сотруднику должна быть предоставлена возможность не погружаться в это всё. Да и вообще считаю этот навороченный интерфейс самоиронией. Помните, в игре есть МУЛы - свихнувшиеся доставщики - вот они-то как раз зависимы от всех этих метрик и похвалы.
И, как и любая игра, геймикация рабочих процессов может зайти, а может быть лишней. Но Death Strending я считаю всё же хорошим примером, так как суть работы там совсем простая, но вокруг как раз множество механик, которые созданы для того, чтобы протащить игрока по сюжету и может предоставить ему возможность просто полюбоваться горными видами в процессе.
Огромное спасибо за комментарий: если есть ещё пункты, по которым вы считаете Death Stranding плохим примером - я хотел бы услышать, так как мне интересно узнать как выбирают другие люди.
Какие вообще на ваш взгляд механики ещё есть? С чем сталкивались? Что на ваш взгляд плохо, а что хорошо?
Спасибо за комментарий. Я писал об этом в пункте про деньги: всё вышеописанное может работать только если финансовые потребности сотрудника закрыты.
Спасибо, Елизавета! Очень приятно)
Спасибо за отзыв!
Спасибо! Мы обожаем весь это юмор!