Просмотр coub’ов и прокачка персонажей: как мы дорабатывали игровой прототип

Продолжаем разбирать, как разрабатывалась Bowmasters: инструменты, создание анимаций, физика игры и поддержка после релиза.

Просмотр coub’ов и прокачка персонажей: как мы дорабатывали игровой прототип
2424

"Уникальность стиля — не самоцель, но тренды тоже кто-то создаёт"

Откровенно уродливый и ленивый графический стиль, анимации соответствующие. Ваши "тренды" сейчас на половине кривых лендингов и в дешевых видео, кого вы тут лечите?

Для вас это экономическое преимущество, конечно, так как с помощью такого ужаса можно клепать доп. контент одной левой ногой. Ничего личного, но кроме отвращения картинка ничего не вызывает. Не знаю кому в такое по приколу играть.

6
Ответить

Тут ведь вопрос, что конкретно этот стиль очень заходит аудитории. Если сравнивать с типичным ГК, то можно увидеть большую разницу по стилю. Так как это разный подход к оперированию продуктами.

Помимо этого — у каждого жанра и визуального стиля есть те, кому он нравится и те, кому не заходит. Также как с жанрами по играм, если я люблю шутеры, то не буду отрицать, что огромное количество людей предпочитает ГК или 3-в-ряд на мобильных устройствах. 

Тут ведь нужно смотреть еще и от аудитории тоже)

4
Ответить