Настроили три документа с тремя видами скелетов, куда было удобно подставлять части новых персонажей, нарезанные по определенному гайду. В гайд входили правила именования, центрирования в спрайте и так далее. Фактически новые спрайты попадали в анимацию автоматически. Оставалось внести уникальные правки, добавить в скелет крылья, хвосты, уши, которые не были учтены раньше, и сделать свежему персонажу кастомную анимацию.
Аниматоры также принимали непосредственное участие и в концептуальной части разработки анимаций. Просмотр Coub’а и мемов, прочёсывание Behance и Pinterest стало нашей обязательной частью рабочего дня. Можно смело утверждать, что многие танцы, которые сейчас есть в Fortnite, ещё раньше появились в Bowmasters.
"Уникальность стиля — не самоцель, но тренды тоже кто-то создаёт"
Откровенно уродливый и ленивый графический стиль, анимации соответствующие. Ваши "тренды" сейчас на половине кривых лендингов и в дешевых видео, кого вы тут лечите?
Для вас это экономическое преимущество, конечно, так как с помощью такого ужаса можно клепать доп. контент одной левой ногой. Ничего личного, но кроме отвращения картинка ничего не вызывает. Не знаю кому в такое по приколу играть.
Тут ведь вопрос, что конкретно этот стиль очень заходит аудитории. Если сравнивать с типичным ГК, то можно увидеть большую разницу по стилю. Так как это разный подход к оперированию продуктами.
Помимо этого — у каждого жанра и визуального стиля есть те, кому он нравится и те, кому не заходит. Также как с жанрами по играм, если я люблю шутеры, то не буду отрицать, что огромное количество людей предпочитает ГК или 3-в-ряд на мобильных устройствах.
Тут ведь нужно смотреть еще и от аудитории тоже)
Мне больше интересно как вы вводите новых персонажей, проводились иследования каких персонажей берут чаще? Учитывается ли это при создании новых, что важнее: узнаваемость или внешний вид?
В основном брали трендовые образы (ориентируясь в первую очередь на рынок США), не обошлось и без мемов. Но бывают исключения. Например, мы выпустили «школьника» без всяких отсылок и он оказался очень популярен) Правда он был специально введен в игру к началу учебного года)
Анализировали других персонажей — кто-то зашел из-за необычного фаталити, кто-то из-за механики попадания в противника. Но в основе всё же стараемся использовать именно узнаваемые образы)
"На одной супер векторной стилизации уже далеко не уедешь."
вы себе льстите, векторная стилизация которую вы выбрали очень топорная,примитивная и сырая
шота слишком много жестокости